Augmented reality (AR) is a new experience widely used in video games that allows a user to visualize part of the real world through a technological device superimposing virtual objects on it, for example in everyday life we can from a smartphone, tablet, screens or AR glasses capture with the camera a panoramic view of a part or the entire street and superimpose it on the digital street map.
In this way, the tangible, real, physical elements that we have captured are combined with the virtual elements, thus creating an augmented reality in real time and a unique experience to live in first person that will allow us to leave the real world behind and enter a totally digital environment.
In recent years, augmented reality has become increasingly important and is not limited to the recreational aspect of games alone, but its extreme versatility allows it to identify, locate, obtain, store, organise and analyse digital information, assessing its purpose and relevance and effectively intervening in sectors as diverse as education, television, entertainment and advertising, gastronomy, tourism, medicine, literature, cinema, architecture and construction and information in general.
Virtual reality (VR), on the other hand, according to the generalised definition that we can find, is an environment of simulated scenes and objects that appear real through computer technology, i.e. there are no real elements. The perception of reality in this case can be intensified through various stimuli such as special devices, gloves, costumes, glasses and especially the so-called virtual reality helmet.
Various surveys and studies in the video game industry have shown that both "realities" will be one of the new trends in the video game market in the near future.
The question is: which of the two will prevail? Or will it be a combination of both?
This experience, which has vast applications in other sectors (imagine, for example, being able to attend a concert where a now defunct artist is performing, to cite just one example that may be of interest to #hivers friends who are passionate about art and music), has already been applied in the past and in a limited way with the famous slot machines that we have seen in so many films and in those huge halls in Las Vegas with dozens of these machines available to players.
La realidad aumentada (RA) es una experiencia nueva muy usada en los videojuegos que permite a un usuario de visualizar parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico superponiendo a la misma objetos virtuales, por ejemplo en la vida cotidiana podemos desde un smartphone, tableta, pantallas o gafas de RA capturar con la cámara la panorámica un parte o la totlidad de la calle y superponer a la misma el callejero digital
De esta manera los elementos físicos tangibles, reales que hemos capturado, se combinan con los elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real e una experiencia única para vivir en primera persona que nos permitirá de dejar atrás el mundo real para entrar en un entorno totalmente digital.
En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor y no se limita al aspecto lúdico de los juegos solamente sino que además su extrema versatilidad le permite identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia interviniendo con eficacia en sectores tan disímiles entre si como la educación, la televisión, el entretenimiento y la publicidad, la gastronomía, el turismo, la medicina, la literatura, el cine, la arquitectura y la construcción y la información en general.
La realidad virtual (VR) en cambio, según la definición generalizada que podemos encontrar, es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. a través de la tecnología informática, es decir no hay ningún elemento real. La percepción de la realidad en este caso puede ser intensificada a través de diversos estímulos como dispositivos especiales, guantes, trajes, gafas y especialmente el llamado casco de realidad virtual.
Diversas encuestas y estudios realizados en el sector de los videojuegos han demostrado que ambas "realidades" serán una de las nuevas tendencias en el mercado de los videojuegos en un futuro cercano.
La pregunta es: cuál de las dos prevalecerá? O será una combinación de ambas?
Esta experiencia que tiene aplicaciones vastísimas en otros sectores (imaginemos por ejemplo poder concurrir a un concierto donde se está exhibiendo un artista ya desaparecido por citar solo un ejemplo que puede interesar a los amigos #hivers apasionados del arte y de la mísica) no obstante toda su modernidad ya se ha aplicado en el pasado y en forma limitada con las famosas slots machines que hemos visto en tantas películas y en esas salas enormes de Las Vegas con decenas de estas máquinas a disposición de los jugadores.
The traditional and famous Pokemon Go game of 2016 (it would seem a distant date considering the evolution of videogames but it has barely been five years) is an approximate form of augmented reality as a single device (a mobile phone) is enough for the user to use geo-location and participate in a game collecting the pets, and travelling through all kinds of real scenarios to achieve their objective.
In recent times, the boom experienced by the e-sports gaming industry has led to the integration of different models of AR systems.
Virtual reality with the application of state-of-the-art technologies has seen industry giants such as Sony, Valve, Oculus and Microsoft actively participate in its development and application, not to mention new brands such as NetEnt, Micrograming, Playtech and iBetSoft taking all the credit in online gaming.
Virtual reality and 3D casinos like SlotsMillion allow you to play using Oculus Rift goggles or in 3D with 360º vision directly from your PC screen allowing the user to interact as if they were inside it.
El tradicional y famoso juego Pokemon Go de 2016 (parecería una fecha lejana considerando la evolución de los videojuegos pero apenas han pasado cinco años) es una forma aproximada de realidad aumentada ya que es suficiente un solo dispositivo (un celular) para que el usuariopueda usar la geo localización y participar en una partida coleccionando las mascotas, y recorriendo a tal fin todo tipo de escenarios reales para alcanzar su objetivo.
En los últimos tiempos el auge experimentado por parte de la industria del juego en e-sports ha hecho que se integren a la misma distintos modelos de sistemas de RA.
La realidad virtual con la aplicación de las más modernas tecnologías dispoinles ha visto a gigantes del sector como Sony, Valve, Oculus y Microsoft participar activamente en su desarrollo y aplicación sin olvidar marcas nuevas en el mercado como NetEnt, Micrograming, Playtech e iBetSoft que se llevan todos los méritos en el juego online.
Casinos de realidad virtual y 3D como SlotsMillion te permiten jugar usando gafas Oculus Rift o en 3D con visión de 360º directamente desde la pantalla de tu PC permitiendo al usuario de interactuar como si se encontrara dentro del mismo.
Virtual reality has been hinting at taking off in the videogames market for several decades and has never had the strength to do so, perhaps this year is the definitive year for its take-off.
Ironically AR which has started to develop much later has found a superior commercial reception perhaps because the user feels that the sense of "reality" that never leaves the player is closer in AR than in VR. Some users have argued that AR is less "artificial" than VR and therefore closer to one's everyday life.
What is certain, surveys and opinions aside, is that today, it seems that finally in this new year, a consumer market with products of sufficient quality to match all that has been promised since the dawn of the 1990s when this new technology appeared on the tech and computer market is beginning to develop in a definitive way.
Already titles as Star Citizen, No Man's Sky, Nintendo Labo Robot, Resident Evil 7 and others allow integration from consoles and PCs with VR devices. Perhaps one of the biggest problems at the moment is the high price of accessories, which means that many users continue to play on a traditional screen.
La realidad virtual hace ya varias dcadas que viene insinuándose para despegar en el mercado de los videojuegos y nunca ha tenido la fuerza suficiente para hacerlo, tal vez este año se preanuncia como el año definitivo para su despegue.
Irónicamente la RA que ha comenzado a desarrollarse mucho después ha encontrado una acogida comercial superior tal vez porque el usuario siente que la sensación de "realidad" que nunca abandona al jugador sea más próxima en la RA que en la RV. Algunos usuarios han sostenido que la RA es menos "artificial" que la RV y por lo tante más cercana a la vida cotidiana de cada uno.
Lo cierto, encuestas y opiniones aparte, es que actualmente, parece que por fin en este año que se inicia comienza a desarrollarse en forma definitiva un mercado de consumo conproductos con suficiente calidad para igualar todo lo que se ha venido prometiendo desde los albores de los años 90 cuando aparece esta nueva tecnología aparece en el mercado teconológico e informático.
Ya hay títulos como Star Citizen, No Man’s Sky, el Robot de Nintendo Labo, Resident Evil 7 y otros permiten la integración desde las cónsolas y el PC con dispositivos RV. Tal vez uno de los mayores problemas sean, hoy por hoy, los precios demasiado elevados de los accesorios, lo cual hace que muchos usuarios continúen jugando en una pantalla tradicional.
The lower part of the signature banner corresponds to the badget made by the @hivebuzz team. My thanks to them and in particular to @arcange.
La parte inferior del banner de la firma corresponde al badget elaborado por el equipo de @hivebuzz. Mi agradecimiento a ellos y en particular a @arcange.
Hive dividers/Hive separadores: The Peak Studio.